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Gamificación del software Scratch en la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E. Luis Alberto Sanchez, Apurímac, 2023
dc.contributor.advisor | Fernandez Sutta, Federico Ubaldo | |
dc.contributor.author | Alccahuaman Llamocca, Stephanie | |
dc.contributor.author | Huaman Quintana, Juan Roberth | |
dc.date.accessioned | 2025-04-11T21:26:50Z | |
dc.date.available | 2025-04-11T21:26:50Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.other | 253T20242059 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12918/10478 | |
dc.description.abstract | En este estudio, el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad continúa siendo un desafío para muchos estudiantes del Perú, debido a la falta de técnicas adecuadas y la implementación insuficiente de estrategias efectivas para desarrollar esta competencia. En ese entender, el objetivo de nuestra investigación fue demostrar el efecto que tiene la gamificación del software Scratch, en el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E. Luis Alberto Sánchez, Apurímac, 2023. La investigación tubo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, con un diseño pre experimental. La población estuvo conformada por 96 estudiantes, y la muestra, seleccionada por un muestreo por conveniencia, incluyó 16 estudiantes de segundo grado de secundaria. Se empleó la encuesta como técnica de recolección de datos y un cuestionario como instrumento, el cual obtuvo un nivel de validez del 88,5% validado por juicio de expertos y una confiabilidad de 0,526 según el coeficiente Alfa de Cronbach. Para el análisis de datos se utilizó el programa Excel versión 2019 y SPSS versión 25. Los resultados demostraron que, en el pretest, el 75 % de los estudiantes se encontraba en el nivel de inicio, mientras que, en el post test, el 50 % alcanzó un logro esperado. Según el estadígrafo t de Student = 4,122 con un p-valor (bilateral) = 0,001, se concluyó que la gamificación del software Scratch tiene un efecto significativo en el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad | es_PE |
dc.format | application/pdf | en_US |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Software Scratch | es_PE |
dc.subject | Influencia | es_PE |
dc.subject | Competencia | es_PE |
dc.subject | Resolución de problemas | es_PE |
dc.title | Gamificación del software Scratch en la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E. Luis Alberto Sanchez, Apurímac, 2023 | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
thesis.degree.name | Licenciado en Educación Secundaria: Especialidad Matemática y Física | |
thesis.degree.grantor | Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación | |
thesis.degree.discipline | Educación Secundaria especialidad Matemática y Física | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | |
renati.author.dni | 75658411 | |
renati.author.dni | 48715571 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-3453-6589 | |
renati.advisor.dni | 23943609 | |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional | |
renati.discipline | 121846 | |
renati.juror | Cahuana Fernandez, Luz Maria | |
renati.juror | Huaman Auccapuri, Alan Alain | |
renati.juror | Layme Huamani, Jaime | |
dc.publisher.country | PE |
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