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dc.contributor.advisorFernandez Sutta, Federico Ubaldo
dc.contributor.authorAlccahuaman Llamocca, Stephanie
dc.contributor.authorHuaman Quintana, Juan Roberth
dc.date.accessioned2025-04-11T21:26:50Z
dc.date.available2025-04-11T21:26:50Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.other253T20242059
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12918/10478
dc.description.abstractEn este estudio, el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad continúa siendo un desafío para muchos estudiantes del Perú, debido a la falta de técnicas adecuadas y la implementación insuficiente de estrategias efectivas para desarrollar esta competencia. En ese entender, el objetivo de nuestra investigación fue demostrar el efecto que tiene la gamificación del software Scratch, en el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E. Luis Alberto Sánchez, Apurímac, 2023. La investigación tubo un enfoque cuantitativo, de tipo aplicada, con un diseño pre experimental. La población estuvo conformada por 96 estudiantes, y la muestra, seleccionada por un muestreo por conveniencia, incluyó 16 estudiantes de segundo grado de secundaria. Se empleó la encuesta como técnica de recolección de datos y un cuestionario como instrumento, el cual obtuvo un nivel de validez del 88,5% validado por juicio de expertos y una confiabilidad de 0,526 según el coeficiente Alfa de Cronbach. Para el análisis de datos se utilizó el programa Excel versión 2019 y SPSS versión 25. Los resultados demostraron que, en el pretest, el 75 % de los estudiantes se encontraba en el nivel de inicio, mientras que, en el post test, el 50 % alcanzó un logro esperado. Según el estadígrafo t de Student = 4,122 con un p-valor (bilateral) = 0,001, se concluyó que la gamificación del software Scratch tiene un efecto significativo en el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidades_PE
dc.formatapplication/pdfen_US
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cuscoes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectSoftware Scratches_PE
dc.subjectInfluenciaes_PE
dc.subjectCompetenciaes_PE
dc.subjectResolución de problemases_PE
dc.titleGamificación del software Scratch en la competencia resuelve problemas de cantidad en estudiantes del segundo grado de educación secundaria de la I.E. Luis Alberto Sanchez, Apurímac, 2023es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.nameLicenciado en Educación Secundaria: Especialidad Matemática y Física
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación
thesis.degree.disciplineEducación Secundaria especialidad Matemática y Física
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01
renati.author.dni75658411
renati.author.dni48715571
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3453-6589
renati.advisor.dni23943609
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional
renati.discipline121846
renati.jurorCahuana Fernandez, Luz Maria
renati.jurorHuaman Auccapuri, Alan Alain
renati.jurorLayme Huamani, Jaime
dc.publisher.countryPE


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